كتاب عالمي الرقمي للصف الثاني الفصل الدراسي الثاني عام دراسي 2026

يسهم كتاب عالمي الرقمي للصف الثاني في تعريف الطلاب بأساسيات العالم التقني بطريقة آمنة وممتعة، ويقدم مفاهيم رقمية مبسطة وأنشطة تطبيقية تعزز مهارات الاستخدام المسؤول للتقنية، وتنمي الوعي الرقمي لدى الطالب بما يتوافق مع متطلبات العصر الرقمي، ومن خلال الفقرات التالية نتعرف على محتوى الكتاب.
هيا نبرمج
في بداية كتاب عالمي الرقمي للصف الثاني للفصل الدراسي الثاني يتعرف الطالب على مفهوم المقطع البرمجي، وكيفية حل المشكلات من خلال التعرف على الأنماط وإنشاء الرسوم متحركة وألعاب مختلفة باستعمال تطبيق scratchjr
الدرس الأول: كيفية البرمجة
يشرح الدرس كيفية البرمجة من خلال شرح ما البرنامج وخطوات إنشاء البرنامج وتشغيله.
الدرس الثاني: التحكم في الوقت
يتعلم الطالب في الدرس الثاني كيف يجهز المنصة ويتحكم في وقت تنفيذ الخطوات.
الدرس الثالث: حل المشكلات
يعرف الطالب المشكلة ويفكر في خطوات حلها من خلال اتباع دورة حل المشكلات.
الدرس الرابع: طرق تشغيل البرنامج
يعرف الطالب في هذا الدرس كيف يبدأ عند النقر على tic أو عند الاصطدام بكائن.

الدرس الخامس: لنتدرب على طرق تشغيل البرنامج
في هذا الدرس يعرف الطالب كيف يطابق اللبنات بالفئات التي تنتمي إليها ثم يختر المقطع البرمجي الصحيح ويلصق اللبنات المناسبة لإنشاء المقطع البرمجي الصحيح لكل كائن.
الدرس السادس: الرسوم المتحركة
يشرح الدرس ما هي الرسوم المتحركة ويبدأ مشروع جديد من خلال تكبير وتصغير كائن وإضافة عنوان.
الدرس السابع: لنتدرب على الرسوم المتحركة
يعرف الطالب في الدرس السابع الخطوات العملية لعمل الرسوم المتحركة.
الدرس الثامن: التعامل مع الصفحات
في الدرس الثامن يستعمل الطالب تطبيق scratchjr باستعمال صفحات متعددة في المشروع نفسه.

الدرس التاسع: الأنماط
يتعرف الطالب على مفهوم الأنماط باعتباره طريقة منطقية مثل الأشكال الموجودة على الكمة العُمانية.
الدرس العاشر: التكرار
يشرح الطالب مفهوم التكرار بأن يقوم بنفس نمط الحركة مرارًا وتكرارًا.
الدرس الحادي عشر: لنتدرب على التكرار
في هذا الدرس يتدرب الطالب على التكرار من خلال إنشاء المقطع البرمجي.
الدرس الثاني عشر: التحكم في ظهور كائن
في هذا الدرس يقوم الطالب بإنشاء لعبة الكرات التي تتحرك باستمرار والنقر عليها لإصدار صوت ثم تختفي.
الدرس الثالث عشر: لنتدرب على التحكم في ظهور الكائن
في الدرس الثالث عشر من كتاب عالمي الرقمي للصف الثاني يتعلم الطالب التدرب على التحكم في ظهور الكائن.
الدرس الرابع عشر: المشروع
يقوم الطالب في الدرس الرابع عشر بإنشاء مشروعًا جديدًا في تطبيق scratchjr لحل مشكلة.
أهداف كتاب عالمي الرقمي للصف الثاني
- اتباع التعليمات لإنشاء برنامج.
- إنشاء رسوم متحركة في تطبيق scratchjr
- التعامل مع لبنات المظاهر (looks).
- التعامل مع لبنات التشغيل.
- برمجة الكائنات في صفحات مختلفة في المشروع نفسه.
- التعامل مع الأنماط في حل المشكلات.
- التعامل مع لبنات التكرار.
- التعامل مع لبنة الصوت (sound).
في ختام مقالنا يمكنكم تحميل كتاب عالمي الرقمي للصف الثاني الفصل الدراسي الثاني للعام الدراسي 2026 “من هنا“.



