كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع الفصل الدراسي الثاني عام دراسي 2026
وجدت وزارة التربية والتعليم في سلطنة عُمان ضرورة مُلحة في تقديم كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع، والذي يوفر للطلاب في الصف الرابع أساس معرفي متين للتعامل مع التكنولوجيا بوعي وأمان، ويركز الكتاب على تبسيط مفاهيم البرمجة بشكل ممتع وإنماء مهارات التفكير وبناء الثقافة الرقمية الإيجابية، ودعم التعلم الذاتي والابتكار بطرق مبسطة، وفيما يلي نعرض مجموعة من الدروس للفصل الدراسي الثاني.
هيا نبرمج
يتعرف الطالب من خلال مقرر كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع مفهوم المخططات الانسيابية، والفرق بينها وبين الخوارزميات مع تعلم كيفية تغيير مظهر الكائنات وكيفية اتخاذ القرارات، بالإضافة إلى الإبداع في استعمال تطبيق scratch ويقوم بإنشاء ألعاب تفاعلية.
الدرس الأول: كيفية البرمجة
في الدرس الأول يشرح الكتاب أساسيات واجهة تطبيق scratch وكيف يمكن إضافة كائن إلى المنصة وأنواع اللبنات، لفهم كيفية البرمجة وتصميم برنامج والمخطط الانسيابي لتصميم برنامج.
الدرس الثاني: تحرير مظاهر الكائنات
يتعلم الطالب في هذا الدرس إدراج الكائن وتغيير مظهره وفي الدرس يستخدم الكائن لجعله يمشي وكأنه حقيقي ويتعلم برمجة المظاهر والانتقال إلى مظهر معين.

الدرس الثالث: مبدأ عمل البرمجة
يفهم الطالب من خلال الدرس الثالث في كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع كيفية تطبيقات البرمجة والشروط واتخاذ القرارات في الحاسوب وعمليات المقارنة.
الدرس الرابع: التفاعل في scratch
في الدرس يقوم الطالب بطرح الأسئلة والإجابة عنها، وربط الكلمات واتخاذ القرارات في البرمجة.
الدرس الخامس: لنتدرب على scratch
في هذا الدرس يمارس الطالب كل ما تعلمه في الدروس السابقة ويمر بعدد من الاختبارات للتأكد من مستوى فهمه.
الدرس السادس: إنشاء الرسوم المتحركة
في الدرس السادس يقوم الطالب بتعلم إنشاء مشاهد من الرسوم المتحركة ويتعلم الخلفيات وكيفية التبديل بينها.

الدرس السابع: لنتدرب على الرسوم المتحركة
في الدرس السابع من كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع يطبق الطالب كل ما تعلمه بشأن إنشاء الرسوم المتحركة ويقوم بحل أسئلة عن الموضوع للتحقق من مستوى الفهم.
الدرس الثامن: إنشاء لعبة
مشروع إنشاء اللعبة هو آخر عهد الطالب لمنهج عالمي الرقمي، وبه يتعرف الطالب على الخطوات والوسائل الأساسية لإتمام المشروع بشكل صحيح.
أهداف كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع
- القيام بخطوات تصميم برنامج لإنشاء برنامج في تطبيق scratch.
- تحويل المخططات الانسيابية إلى مقاطع برمجية لحل مشكلة.
- استعمال لبنات الهيئة لتغيير مظهر الكائن.
- تكرار جزء من المقطع البرمجي باستمرار.
- التعرف على كيفية عمل تطبيقات البرمجة.
- استعمال الجمل الشرطية لاتخاذ القرارات.
- إدراج أكثر من خلفية في المشروع.
- التحكم بحركة الكائن باستعمال لوحة المفاتيح.
- استعمال لبنات اللمس للتحكم في حركة الكائن.
في ختام مقالنا يمكنكم تحميل كتاب عالمي الرقمي للصف الرابع الفصل الدراسي الثاني للعام الدراسي 2026 “من هنا“.



