مناهج سلطنة عمان

كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس الفصل الدراسي الثاني عام دراسي 2026 

يشتمل كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس عدد من الدروس المنظمة والمدعومة بأمثلة وتمارين لتدريب الطالب على تنفيذ ما تعلمه، مما يعزز ثقته بنفسه في التعامل مع الوسائل التكنولوجية ليكون أكثر استعدادًا في المراحل التالية، ومن خلال الفقرات التالية نتعرف على قائمة محتويات الكتاب للفصل الدراسي الثاني بشيء من التفصيل.

الوحدة الأولى: العروض التقديمية

في الوحدة الاولى من كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس يعرف الطالب كيفية إنشاء عرض تقديمي جذاب واحترافي عن موضوع واقعي، ويتعلم كيفية إدراج وسائط متعددة في شرائح العرض التقديمي وتطبيق التأثيرات الحركية لتحسين عروضهم التقديمية.

وكذلك يتعلمون كيفية تعيين مدة زمنية للتأثيرات الانتقالية والحركية لبدء عرض متناسق، واكتشاف كيفية استعمال الذكاء الاصطناعي لإنشاء عروض تقديمية والتعديل عليها.

الوحدة الأولى: العروض التقديمية
الوحدة الأولى: العروض التقديمية

الدرس الأول: إنشاء عرض تقديمي

يهتم الدرس الأول بتعريف الطلاب بكيفية التخطيط لإنشاء عرض تقديمي وإضافة التذييلات وإدراج الصور في رسومات smartart وكذلك نقل النص من تطبيق إلى آخر. 

الدرس الثاني: إدراج وسائط متعددة

في هذا الدرس يتعلم الطالب كيفية إدراج مقطع صوتي ومقطع فيديو، وكيفية استبدال الأيقونات الافتراضية بصور تناسب الموضوع وضبط إعدادات خيارات التشغيل.

الدرس الثالث: التأثيرات الانتقالية والحركية

يتعلم الطالب من كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس بالدرس كيفية تحسين العرض التقديمي من خلال التأثيرات الانتقالية والحركية، وتخصيص هذه التأثيرات لجعل شرائحهم أكثر جاذبية من الناحية المرئية.

الدرس الرابع: تصميم العروض التقديمية باستعمال الذكاء الاصطناعي

نستخدم بالدرس الرابع أدوات الذكاء الاصطناعي مثل كوبايلوت في تطبيق powerpoint 

لجعل إنشاء العروض التقديمية أسهل.

الدرس الخامس: المشروع

يطبق الطالب في الدرس المعارف والمهارات التي يتعلمها في الدروس السابقة في الوحدة.

أهداف الوحدة الأولى

  • التخطيط لإنشاء عرض تقديمي.
  • تقديم المعلومات باستعمال رسوم smartart في العروض التقديمية.
  • إدراج تذييل في شرائح العرض التقديمي.
  • نقل النص بين التطبيقات.
  • إضافة وسائط متعددة إلى العرض التقديمي.
  • تخصيص التأثيرات الانتقالية والحركية.
  • استعمال الذكاء الاصطناعي في إنشاء العروض التقديمية.

الوحدة الثانية: البرمجة المرئية

في الوحدة الثانية من كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس يتعلم الطالب كيفية تصميم وإنشاء لعبة في تطبيق scratch ، واكتشاف كيفية جعل الكائنات تتفاعل مع بيئتها، واستخدام التكرارات المختلفة لتكرار الإجراءات واكتشاف المتغيرات وطريقة استعمالها لتخزين المعلومات وتتبعها.

الدرس الأول: لبنات الاستشعار

يعرف الطالب في الدرس طريقة التفاعل بين الكائنات في تطبيق scratch استعمال لبنات الاستشعار، والتعرف على كيفية استعمال لبنات اللمس لبرمجة كائن يستجيب عند التفاعل مع كائن آخر وأشياء أخرى، بالإضافة إلى ضم تعليقات في التطبيق لشرح وظيفة المقاطع البرمجية الخاصة بهم.   

الدرس الأول: لبنات الاستشعار
الدرس الأول: لبنات الاستشعار

الدرس الثاني: لعبة المتاهة

العلم بكيفية تصميم وإنشاء لعبة متاهة تفاعلية في تطبيق scratch والقيام ببرمجة الكائن للتحرك باستعمال مفاتيح الأسهم وتغير اتجاه الكائن والكشف عن ملامسته للون لفهم حركة الكائنات والتحكم في اتجاهها وكشف التفاعل في تطبيق scratch 

الدرس الثالث: التكرارات 

يتعلم الطالب في الدرس كيفية استعمال لبنة  repeat until كرر حتى في تطبيق scratch  ولبنة التحكم في حركة الكائن وتنقله عبر المتاهة للوصول للهدف، مع إضافة كلمة مرور للتحقق من صحتها.

الدرس الرابع: المتغيرات

يقوم الطالب بإنشاء وإدارة المتغيرات في تطبيق scratch وتعريف المتغير وتعيين القيم له وتغيير قيمه خلال تنفيذ المقطع البرمجي وعرضه على المنصة، والعلم بأنواع المتغيرات واستعمالها، وكذلك تسمية المتغيرات وحذفها للحفاظ على تنظيم المشاريع.

الدرس الخامس: إنهاء اللعبة

يختم الطالب مشروع اللعبة في كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس من خلال إدراج تعليمات المستخدم لتنفيذ قواعد اللعبة وجعلها أكثر تفاعلية وتحسين تجربة اللعبة من خلال تتبع نتيجة اللاعب، وعرض رسالة تعبر عن الوصول لنهاية اللعبة، وتصحيح المشاكل لضمان تشغيل اللعبة بسلاسة.

الدرس السادس: المشروع

في الدرس السادس يقوم الطالب بتطبيق المعارف والمهارات التي تعلمها الطالب في الدروس السابقة.

أهداف الوحدة الثانية

  • الإلمام بالطرق المختلفة التي يمكن أن تفاعل بها الكائن الحي مع بيئته.
  • برمجة الكائنات للتفاعل بطرق مختلفة.
  • استكشاف حلول بديلة للوصول إلى نفس الهدف.
  • إضافة تعليقات إلى مقطع برمجي لتوضيح مهامه.
  • التخطيط لإنشاء لعبة.
  • التعرف إلى مفهوم التكرار باستعمال لبنة repeat until كرر حتى وكيفية عمله.
  • استعمال المتغيرات لتخزين المعلومات في المشروع.
  • إنشاء لعبة كاملة في تطبيق scratch   

في ختام مقالنا يمكنكم تحميل كتاب تقنية المعلومات للصف الخامس الفصل الدراسي الثاني للعام الدراسي 2026 “من هنا“.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

زر الذهاب إلى الأعلى